网络游戏出版现状及政策

发布时间:2019-08-28 19:54:15


  网络游戏的快速发展带动了互联网经济复苏

  随着大规模网络基础设施的建设,我国的互联网应用从2000年开始进入发展高峰期,游戏出版业由原来以光盘为载体的单机PC电子游戏出版物向互联网延伸,网络游戏出版开始进入商业化运作。

  2000年7月,,第一款网络游戏《万王之王》推出并实现赢利。2001年7月,上海盛大引进韩国网络游戏《传奇》,在不到一年的时间里在线人数达50万,创造了成功的代理运营模式。随后,网易、九城、光通,以及新浪、搜狐等公司纷纷参与网络游戏的运营,形成了网络游戏市场空前火爆、竞争空前激烈的格局,我国网络游戏市场从此进入快速发展阶段。

  据CGPA&IDC的《2004年度中国游戏产业报告》统计,2004年底全国网络游戏用户数达2025万,占总网民数的21%。网络游戏出版市场实际销售收入达到了24.7亿元人民币,比2003年增长47.9%,同时为接入服务和IT业等创造产值达250亿元。预计2009年我国网络游戏市场规模将达到109.6亿元,年复合增长率为34.7%,网络游戏已经成为互联网出版产业的“火车头”。

  我国网络游戏产业快速发展的同时,也面临着诸多困难和问题:一是自主创新能力不强,核心竞争力不够的问题;二是如何解决青少年沉迷网络游戏等社会问题,建设绿色网络环境。

,是保障产业健康发展的关键

  以完善的法规规范市场,以健康的理念引导产业发展,。早在1995年,,开始对电子游戏出版物实施归口管理。

  2000年,,开始对互联网游戏出版物进行前置审批和监督管理,并成立了全国游戏出版物审查委员会,,特别是对从境外引进的网络游戏采取了严格的审查批准制度。

  为保证产业健康发展,,坚决制止有害内容的出版,坚决打击各类非法侵权盗版行为。几年来,在对申报的游戏出版物审查工作中,发现24款电子游戏出版物、11款网络游戏出版物存在渲染暴力、地图有误、格调不高等问题,均做出不予批准出版的决定。先后查处了《命令与征服3———将军》、《模拟与游戏》、《秘密潜入2》、《死亡游戏》等100多种网络和电子游戏出版物,收缴非法电子游戏出版物11万余款,14家违规出版单位受到行政处罚。针对一些网站利用网络游戏从事赌博或变相赌博活动的情况,及时发出《关于禁止利用网络游戏从事赌博活动的通知》。

  坚持不懈地抓国产原创网络游戏,弘扬民族文化

  积极鼓励支持国产原创网络游戏开发出版,。为此,还制定了全面的产业发展规划:

  实施“中国民族网络游戏出版工程”,计划在5年内推出100款具有自主知识产权的网络游戏,预计总投资约10—15亿元,用国产网游占领市场。

  开发大型系列爱国主义网络游戏《中华英雄谱》,以百名中华民族优秀历史人物为网络游戏的主人公,让青少年以身临其境的方式重走百名英雄之路,以益智互动的游戏学习百家英雄事迹,以真心实意的行动实现百年育人大业,做到寓教于乐、寓学于乐、寓知于乐。

  在北京、上海、广东、四川建立国家网络游戏动漫产业发展基地,发挥这些地区在产业基础,以及人才、技术、经济、文化教育等方面所具备的产业发展的区域中心的优势,保障产业健康、有序、持久地发展。

  实施中华民族动漫网络游戏人才培养计划,解决目前我国游戏研发人才匮乏,特别是中高级开发和经营管理人才奇缺的情况。

  增强企业社会责任感,营造文明健康的网络风气

,针对网络热点问题,。

  发布《健康游戏忠告》。为了引导未成年人合法、科学、适度地使用游戏,,必须登载“抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。注意自我保护,谨防受骗上当。适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活。”的《健康游戏忠告》。

  开发《网络游戏防沉迷系统》。通过采取技术手段、设置健康游戏时间、降低沉迷者的经验值等措施,有效解决青少年沉迷网络游戏的问题。

  举办引导未成年人健康上网系列活动。、、、、全国妇联、、光明日报社等部门,从今年初开始,先后举办了“健康上网拒绝沉迷———帮助未成年人戒除网瘾大行动”,目前已组织志愿者达1万多人;召开了“帮助未成年人健康上网的家长与专家对话会”;开展了“全国中小学生网络安全与道德教育活动”,向全国中小学赠送10万套《中小学生网络安全与道德读本》,组织百万中小学生开展读书征文活动;在全国11个省市开展了“百万家庭健康上网大行动”,采用巡讲的方式,重点培训家长,目前听讲家长已达1.5万人。

李华辉