动漫发展应“嫁接”游戏产业经验
发布时间:2021-01-30 06:23:15
2010年,北京文化创意产业博览会(简称“文博会”)已经迎来了第五届,文博会的子论坛之一——动漫产业发展论坛也于11月12日在石景山召开。与往届相比,本次论坛增加了不少新面孔,而最引人注目的莫过于几乎占据演讲嘉宾一半人数的游戏人。
动漫尚处赢利困境
平心而论,中国动漫近年来发展堪称迅猛。“1993年~2003年整整10年,中国动画年平均产量不到2400分钟,2004年国家推出发展政策后产量迅速增长,2005年国产动画的产量达到4万分钟,2006年国产动画的产量达到8万分钟,2009年国产动画的产量突破17万分钟,而今年动画产量与去年同期相比也有了大幅增长。”国家广电总局宣传管理司司长金德龙在论坛上披露的数字足以说明我国动漫产出的发展势头。
虽然数字不能说明一切,但近年来出现的卖座漫画杂志如《知音漫客》、卖座动画电影如《喜羊羊与灰太狼》也证明了产业的新生。此外,我国动漫出口额也在上升,据金德龙介绍,海外机构现在越来越重视和熟悉中国动画市场,2009年我国动画片出口79部,时长1490小时,首次超过了其他类型的影视节目。
但是,动漫作品的出口对于国内动漫人影响似乎不大。对于国内动漫人来说,动漫产业距离赚钱还差得太远。中国美术学院传媒动画学院院长吴小华在演讲时说:“每次我们在和动漫企业,特别是和动画创作的企业交流时,所有的企业家包括那些创作者都会说我们动画不行。”而不行的理由是“做一部亏一部”。
的确,除《喜羊羊与灰太狼》之外,国内鲜有能赢利甚至能收回成本的动画片、动画电影。这其中原因很多,熊澄宇提出了两点,“第一是动漫的原创内容,现在还限制在童话、神话和科幻的角度,没有适当的拓展,如果包括对现实社会更多的认识和思考,可能会引起更多的关注。第二则是产品未能向产业充分拓展。按照美国迪士尼公司的做法,他们的动漫、传媒、主题公园衍生产品构成了一个完整的产业链,而这种产业链内部是能够循环的。”
动漫应向游戏业学习数字化
动漫亏本,游戏业却盆满钵满。游戏企业首次亮相动漫产业发展论坛,其成就足以让动漫业学习。按照盛大网络副总裁瞿海滨的说法,“在过去10年当中,中国的游戏产业获得了100倍的增长。”
据国际多媒体协会联盟副主席兼首席执行官李平介绍,游戏的成功建立在数字化的基础上,2010年与全球数字动漫相关的产业产值约190亿美元,其中数字游戏占据首位。中国游戏产业的情况也是如此,游戏业由草根而起,伴随中国互联网的成长取得了如今成果。虽然动漫错过了互联网的时机,但随着动漫业向移动互联网靠拢、转身,动漫业或许有了新机遇。
“手机游戏的春天为什么迟迟没有到来?其中有多方面的原因,我们归纳为平台、标准和模式。但现在,制约发展的这三大原因都发生了很大的改变。”瞿海滨这样说道。瞿海滨在会上深入分析了游戏业进入移动互联网的前景,“按照目前的预期,到2015年中国无线互联网的总用户数会达到8亿的规模,而3G的用户数也将达到4亿~5亿,面对这样的成长需求,实际上对我们整个行业来说,都是一次罕有的转折契机。”
,他在演讲时谈到,,开展了几届手机动漫大赛,并表示以后要大力支持新媒体动漫。
合力打造衍生产业链
吴小华认为,中国动漫产业商业价值缺失的关键在于衍生品市场没有打开。
“制作一部动画在电视台播出,这块的回收其实是比较小的,具有比较高价值的回收在于衍生产品。同时,由于衍生产品具备周期长、市场广的特点,再接着发展品牌,由动画片结合衍生品,最终能形成品牌体系。”吴小华认为,品牌将是动漫产业赢利的制胜之道。
相较前几年,我国动漫产业运营能力已经有所增长。据金德龙介绍,《美猴王》、《三国演义》、《郑和下西洋》等国产动画片在电视台播放以后,已经产生了图书、音像、玩具、文具、服饰等衍生产品市场,也改变了5年前境外动画片占据我国动画片播映市场和衍生产品市场的局面。
吴小华认为这仍旧不够,“我们现在看到市场上的产品都是毛绒类,这是最普通的产品,动漫衍生品可以拓展得更宽。”
熊澄宇在演讲时也提到了产业链问题,他认为国内动漫产业现在的问题不少,寻求解决之道,其中一条便是要引领动漫模式从产品向产权过渡,并从产权出发推动动漫产业链。“实际上在游戏和动漫这个领域,我们卖动漫产品更多的赢利应该从产权中来,比如版权、形象。在我拜访迪士尼的时候了解到,现在迪士尼的各个品牌、各种形象都可以生产各种各样的衍生产品。迪士尼和其他人签一个合同,其余什么都不用做,仅只出一个形象,就能拿到30%的利润。我们在这方面还差得很远。”熊澄宇这样说道。
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